Dina pussel

Fortsätt där du slutade.

Så spelar du

Varje pussel har exakt en lösning, och du kan nå den enbart med logik. Du behöver aldrig gissa.

Reglerna

  • Fyll varje tom ruta med en siffra från 1 till 9.

  • Varje rad ska innehålla varje siffra exakt en gång.

  • Varje kolumn ska innehålla varje siffra exakt en gång.

  • Varje 3×3-ruta ska innehålla varje siffra exakt en gång.

Så spelar du här

  • Markera en ruta och tryck sedan på en siffra för att placera den. Piltangenterna flyttar markeringen.

  • Aktivera Anteckningar för att skriva in möjliga siffror i stället. Tryck på en siffra igen för att ta bort anteckningen.

  • Med tangentbordet kan du hålla ned Skift och trycka på en siffra för att lägga till eller ta bort en anteckning utan att ändra läget Anteckningar. Tryck på N för att växla Anteckningar.

  • Radera tar bort din siffra från den markerade rutan. De givna siffrorna kan inte ändras.

  • En siffra som krockar med en annan i samma rad, kolumn eller ruta markeras med röd understrykning.

  • På spelsidan visar läget Standard en timer, medan Avslappnat döljer den. Visa felaktiga placeringar är avstängt från början. Aktivera det för att kontrollera varje inmatning mot lösningen; Standard räknar också dessa misstag. Webbplatsen kommer ihåg dina val för nya spel.

  • Paus döljer brädet tills du fortsätter.

  • Tips öppnar en kort hjälptrappa. Först får du veta var du ska leta, sedan namnges tekniken och därefter förklaras varför den stämmer. Det sista steget visar svaret. Mer hjälp går upp ett steg och Hoppa till svaret går direkt till slutet. Om en siffra du har placerat är fel består trappan av tre steg och börjar med att tala om det. Tryck på H för ett tips och på Esc för att stänga det.

Svårighetsgrad

Nya pussel graderas efter vilka tekniker som behövs för att lösa dem. Varje nivå innehåller teknikerna från tidigare nivåer. Svåra, Expert-, Master- och Extreme-pussel kräver deduktioner på sin egen nivå; en lång följd av ensamma kandidater höjer inte graden. Ensamma kandidater förekommer ändå mellan svårare upptäckter när deduktionerna öppnar upp brädet.

Tekniker

En kandidat är en siffra som fortfarande kan stå i en ruta. En enhet är en rad, kolumn eller ruta. Två rutor ser varandra när de delar en enhet. Tipsen namnger tekniken bakom varje steg och förklarar vilka placeringar eller kandidatborttagningar den bevisar.

Kedjor använder länkar mellan kandidater. En stark länk betyder att om den ena kandidaten är falsk måste den andra vara sann, till exempel när en siffra bara kan stå på två ställen i en enhet eller när en ruta bara har två kandidater. En svag länk betyder att om den ena är sann måste den andra vara falsk. Färgmarkering märker sammankopplade kandidater med A och B, så att du kan följa sambanden utan att enbart förlita dig på färgen.

Lätt

Naken singel
En ruta där bara en kandidat återstår efter att du har kontrollerat dess rad, kolumn, ruta och tidigare deduktioner.
Dold singel
En siffra som bara passar i en ruta i en rad, kolumn eller ruta, även om rutan har andra kandidater.

Medel

Naket par
Två rutor i samma rad, kolumn eller ruta som delar exakt samma två kandidater. Siffrorna måste stå i de två rutorna och kan därför tas bort från resten av enheten.
Dolt par
Två siffror som bara kan stå i samma två rutor i en enhet. Alla andra kandidater kan tas bort från dessa rutor.
Pekande par
Om en siffra bara kan stå på en rad eller kolumn inom en ruta kan den tas bort från resten av den raden eller kolumnen utanför rutan.
Box-/linjereduktion
Om en siffra bara kan stå i en ruta inom en rad eller kolumn kan den tas bort från resten av den rutan.

Svår

Naken trippel
Tre rutor i en enhet där kandidaterna tillsammans bara är tre siffror. Dessa siffror kan tas bort från enhetens övriga rutor.
Dold trippel
Tre siffror som bara kan stå i samma tre rutor i en enhet. Alla andra kandidater kan tas bort från dessa rutor.
Naken fyrling
Fyra rutor i en enhet där kandidaterna tillsammans bara är fyra siffror. Dessa siffror kan tas bort från enhetens övriga rutor.
Dold fyrling
Fyra siffror som bara kan stå i samma fyra rutor i en enhet. Alla andra kandidater kan tas bort från dessa rutor.
X-Wing
När en siffra har exakt två möjliga rutor i var och en av två rader och rutorna ligger i samma två kolumner kan siffran tas bort från resten av båda kolumnerna. Samma sak gäller med rader och kolumner ombytta.
Skyskrapa
En siffra har exakt två möjliga rutor i var och en av två rader. En ruta från varje rad delar en kolumn och bildar en bas. Minst en av de två återstående rutorna måste innehålla siffran, så den kan tas bort från rutor som ser båda. Rader och kolumner kan byta plats.
Tvåsträngad drake
En siffra har exakt två möjliga rutor i en rad och exakt två i en kolumn. En ände av varje par möts i en ruta, i olika celler. Minst en av de två yttre ändarna måste innehålla siffran, så den kan tas bort från rutor som ser båda.
Enkel färgläggning
För en siffra länkar du ihop par som är dess enda två möjliga platser i en enhet. Märk länkade kandidater växelvis A och B; en hel grupp måste vara sann. Om två kandidater i samma grupp ser varandra kan gruppen tas bort (wrap). En kandidat utanför grupperna som ser båda kan också tas bort (trap).
Fjärrpar
En kedja av rutor har samma två kandidater. Intilliggande rutor ser varandra, så värdena växlar. En ruta utanför kedjan som ser två rutor på motsatta sidor av växlingen kan inte innehålla någon av siffrorna.

Expert

Swordfish
En siffra har två eller tre möjliga rutor i var och en av tre rader, alla inom samma tre kolumner. Siffran måste finnas i dessa kolumner på raderna och kan därför tas bort från kolumnernas övriga rutor. Samma sak gäller med rader och kolumner ombytta.
XY-Wing
En ruta med kandidaterna X och Y ser en ruta med X och Z och en annan med Y och Z. Oavsett vilken siffra den första rutan får måste en av de andra två vara Z. Därför kan Z tas bort från alla rutor som ser båda.
XYZ-Wing
En pivåruta med kandidaterna X, Y och Z ser en vinge med X och Z och en annan vinge med Y och Z. Minst en av de tre rutorna måste vara Z, så Z kan tas bort från alla rutor som ser pivån och båda vingarna.
W-Wing
Två rutor har bara X och Y. På annan plats har X exakt två möjliga placeringar i en enhet, och varje vinge ser en av dem. Då måste minst en vinge vara Y, så Y kan tas bort från rutor som ser båda vingarna.
X-kedja
En kedja för en siffra växlar mellan starka och svaga länkar och börjar och slutar med starka länkar. Minst en ändpunkt måste innehålla siffran, så den kan tas bort från andra rutor som ser båda ändpunkterna.
XY-kedja
En kedja går genom rutor med exakt två kandidater och länkar ihop matchande siffror mellan rutor som ser varandra. Starka länkar inne i rutorna och svaga länkar mellan dem bevisar att minst en ändpunkt innehåller den gemensamma siffran. Ta bort den siffran från andra rutor som ser båda ändpunkterna.
3D Medusa wrap/trap
Färgmarkeringen utökas över flera siffror genom att länka ihop de två kandidaterna i en ruta samt en siffras enda två platser i en enhet. En av de växlande grupperna A och B måste vara sann. En konflikt inom en grupp utesluter gruppen (wrap); en kandidat utanför som står i konflikt med båda grupperna kan tas bort (trap).
Alternerande slutledningskedja
En AIC följer växlande starka och svaga länkar mellan kandidater och enheter. Kedjorna bevisar en begränsning vid en ändpunkt eller följer en enda väg till en motsägelse och utesluter därmed en kandidat eller bevisar en placering. Tipsen visar länkarna som motiverar deduktionen.

Gruppade länkar utökar kedjorna: en grupp betyder att siffran finns i minst en av de angivna cellerna, men säger inte vilken. Om gruppen är falsk är alla dess medlemmar falska.

Mästare

Grupperad X-kedja
En siffra kan kopplas till en grupp celler i en enhet. Om gruppen är sann finns siffran i minst en medlem; om gruppen är falsk är alla medlemmar falska. Växlande starka och svaga länkar bevisar begränsningar för kandidater.
Grupperad AIC
En alternerande inferenskedja kan länka kandidater till grupper. En sann grupp garanterar minst en sann medlem, men visar inte vilken. Kedjan bevisar en placering, eliminering eller motsägelse.

Mästare lägger till grupperade X-kedjor och grupperade AIC-kedjor. Teknikerna följer starka och svaga länkar mellan kandidater och cellgrupper. En sann grupp innehåller siffran i minst en cell, men visar inte vilken.

Extrem

Tvingande kedja
Anta en kandidat eller en av flera möjligheter i en cell eller enhet och följ följderna. En motsägelse utesluter antagandet; ett resultat som delas av alla fall är bevisat.
Tvingande nät
Ett forcerande nät följer alla möjliga fall och deras beroenden. Inom varje fall kan det kombinera tidigare slutsatser för att bevisa ett resultat. Ett gemensamt utfall är bevisat först när varje fall fastställer det oberoende.

Extrem lägger till forcerande kedjor och begränsade forcerande nät. Ett forcerande nät följer alla möjliga fall och deras beroenden. Inom varje fall kan det kombinera tidigare slutsatser för att bevisa ett resultat. Ett gemensamt utfall är bevisat först när varje fall fastställer det oberoende.