Sudokuene dine

Fortsett der du slapp.

Slik spiller du

Hvert puslespill har nøyaktig én løsning, og du kan komme fram til den med logikk alene. Du trenger aldri å gjette.

Reglene

  • Fyll hver tom rute med et tall fra 1 til 9.

  • Hver rad skal inneholde hvert tall nøyaktig én gang.

  • Hver kolonne skal inneholde hvert tall nøyaktig én gang.

  • Hver 3×3-boks skal inneholde hvert tall nøyaktig én gang.

Slik spiller du her

  • Velg en rute, og trykk deretter på en talltast for å plassere tallet. Piltastene flytter markeringen.

  • Slå på Notater for å skrive inn mulige tall i stedet. Trykk på et tall igjen for å fjerne notatet.

  • Med tastatur kan du holde inne Shift og trykke på et tall for å legge til eller fjerne et notat uten å endre innstillingen Notater. Trykk på N for å slå Notater av eller på.

  • Slett fjerner tallet ditt fra den valgte ruten. Starttallene kan ikke endres.

  • Et tall som krasjer med et annet i samme rad, kolonne eller boks, blir understreket i rødt.

  • På spillsiden viser Standard en tidtaker, mens Avslappet skjuler den. Vis feilplasseringer er av som standard. Slå det på for å sjekke hver inntasting mot løsningen; Standard teller også disse feilene. Nettstedet husker valgene dine for nye spill.

  • Pause skjuler brettet til du fortsetter.

  • Hint åpner en kort hjelpetrappe. Først får du vite hvor du skal lete, så navngis teknikken, og deretter forklares det hvorfor den stemmer. Det siste trinnet viser svaret. Mer hjelp går ett trinn opp, og Hopp til svaret går rett til slutten. Hvis et tall du har plassert er feil, har trappen tre trinn og begynner med å si fra. Trykk på H for et hint og Esc for å lukke det.

Vanskelighetsgrad

Nye oppgaver graderes etter teknikkene som trengs for å løse dem. Hvert nivå inkluderer teknikkene fra tidligere nivåer. Vanskelige oppgaver samt Expert-, Master- og Extreme-oppgaver krever deduksjoner på sitt eget nivå; en lang rekke singler kan ikke heve graden. Singler dukker likevel opp mellom vanskeligere funn når deduksjonene åpner opp brettet.

Teknikker

En kandidat er et tall som fortsatt kan stå i en rute. En enhet er en rad, kolonne eller boks. To ruter ser hverandre når de deler en enhet. Hintene navngir teknikken bak hvert trinn og forklarer plasseringene eller kandidatfjerningene den beviser.

Kjeder bruker lenker mellom kandidater. En sterk lenke betyr at hvis den ene kandidaten er usann, må den andre være sann: for eksempel når et tall bare har to mulige plasser i en enhet, eller når en rute bare har to kandidater. En svak lenke betyr at hvis den ene er sann, må den andre være usann. Fargemarkering merker sammenkoblede kandidater vekselvis A og B, slik at du kan følge sammenhengene uten å stole på fargen alene.

Lett

Naken ener
En rute med bare én kandidat igjen etter at du har sjekket raden, kolonnen, boksen og tidligere deduksjoner.
Skjult ener
Et tall som bare passer i én rute i en rad, kolonne eller boks, selv om ruten har andre kandidater.

Middels

Naken par
To ruter i samme rad, kolonne eller boks som deler nøyaktig de samme to kandidatene. Tallene må stå i disse rutene og kan derfor fjernes fra resten av enheten.
Skjult par
To tall som bare kan stå i de samme to rutene i en enhet. Alle andre kandidater kan fjernes fra disse rutene.
Pekende par
Når kandidatene til et tall inne i en boks alle ligger i samme rad eller kolonne, kan tallet fjernes fra resten av den raden eller kolonnen utenfor boksen.
Boks-/linjereduksjon
Når kandidatene til et tall i en rad eller kolonne alle ligger i én boks, kan tallet fjernes fra resten av boksen.

Vanskelig

Naken trippel
Tre ruter i en enhet der kandidatene til sammen bare er tre tall. Tallene kan fjernes fra de andre rutene i enheten.
Skjult trippel
Tre tall som bare kan stå i de samme tre rutene i en enhet. Alle andre kandidater kan fjernes fra disse rutene.
Naken firling
Fire ruter i en enhet der kandidatene til sammen bare er fire tall. Tallene kan fjernes fra de andre rutene i enheten.
Skjult firling
Fire tall som bare kan stå i de samme fire rutene i en enhet. Alle andre kandidater kan fjernes fra disse rutene.
X-Wing
Når et tall har nøyaktig to mulige ruter i hver av to rader, og rutene ligger i de samme to kolonnene, kan tallet fjernes fra resten av begge kolonnene. Det samme gjelder med rader og kolonner byttet om.
Skyskraper
Et tall har nøyaktig to mulige ruter i hver av to rader. Én rute fra hver rad deler en kolonne og danner en base. Minst én av de to gjenværende rutene må inneholde tallet, så det kan fjernes fra ruter som ser begge. Rader og kolonner kan byttes om.
To-strenget drage
Et tall har nøyaktig to mulige ruter i en rad og nøyaktig to i en kolonne. Den ene enden av hvert par møtes i én boks, i forskjellige ruter. Minst én av de to ytre endene må inneholde tallet, så det kan fjernes fra ruter som ser begge.
Enkel fargelegging
For ett tall kobler du sammen par som er dets eneste to mulige plasser i en enhet. Merk sammenkoblede kandidater vekselvis A og B; én hel gruppe må være sann. Hvis to kandidater i samme gruppe ser hverandre, kan gruppen fjernes (wrap). En kandidat utenfor som ser begge gruppene, kan også fjernes (trap).
Fjernpar
En kjede av ruter har alle de samme to kandidatene. Naboceller ser hverandre, så verdiene veksler. En rute utenfor kjeden som ser to ruter på motsatte sider av denne vekslingen, kan ikke inneholde noen av tallene.

Expert

Swordfish
Et tall har to eller tre mulige ruter i hver av tre rader, alle innenfor de samme tre kolonnene. Tallet må stå i disse kolonnene på radene og kan derfor fjernes fra resten av kolonnene. Det samme gjelder med rader og kolonner byttet om.
XY-Wing
En rute med kandidatene X og Y ser én rute med X og Z og en annen med Y og Z. Uansett hvilket tall den første ruten får, må en av de to andre være Z, så Z kan fjernes fra alle ruter som ser begge.
XYZ-Wing
En pivotrute med kandidatene X, Y og Z ser én vinge med X og Z og en annen med Y og Z. Minst én av de tre rutene må være Z, så Z kan fjernes fra alle ruter som ser pivoten og begge vingene.
W-Wing
To ruter har bare X og Y. Et annet sted har X nøyaktig to mulige plasser i en enhet, og hver vinge ser én av dem. Dette tvinger minst én vinge til å være Y, så Y kan fjernes fra ruter som ser begge vingene.
X-kjede
En kjede for ett tall veksler mellom sterke og svake lenker, og begynner og slutter med sterke lenker. Minst ett endepunkt må inneholde tallet, så det kan fjernes fra andre ruter som ser begge endepunktene.
XY-kjede
En kjede går gjennom ruter med nøyaktig to kandidater og kobler sammen like tall mellom ruter som ser hverandre. Sterke lenker inne i rutene og svake lenker mellom dem beviser at minst ett endepunkt inneholder det felles tallet. Fjern tallet fra andre ruter som ser begge endepunktene.
3D Medusa wrap/trap
Fargemarkeringen utvides på tvers av tall ved å koble sammen de to kandidatene i en rute og et talls eneste to plasser i en enhet. Én av de vekslende gruppene A og B må være sann. En konflikt i en gruppe utelukker gruppen (wrap); en kandidat utenfor som er i konflikt med begge gruppene, kan fjernes (trap).
Vekslende slutningskjede (AIC)
En AIC følger vekslende sterke og svake lenker på tvers av kandidater og enheter. Kjedene beviser en begrensning ved et endepunkt eller følger én vei til en motsigelse, og utelukker dermed en kandidat eller beviser en plassering. Hint viser lenkene som begrunner deduksjonen.

Grupperte lenker utvider kjedene: En gruppe betyr at tallet finnes i minst én av de oppgitte rutene, men sier ikke hvilken. Hvis gruppen er usann, er alle medlemmene usanne.

Mester

Gruppert X-kjede
Et tall kan kobles til en gruppe ruter i en enhet. Hvis gruppen er sann, finnes tallet i minst ett medlem; hvis gruppen er usann, er alle medlemmene usanne. Vekslende sterke og svake lenker beviser begrensninger for kandidater.
Gruppert AIC
En alternerende inferenskjede kan koble kandidater til grupper. En sann gruppe garanterer minst ett sant medlem, men viser ikke hvilket. Kjeden beviser en plassering, eliminering eller motsigelse.

Mester legger til grupperte X-kjeder og grupperte AIC-kjeder. Teknikkene følger sterke og svake lenker mellom kandidater og rutegrupper. En sann gruppe inneholder tallet i minst én rute, men viser ikke hvilken.

Ekstrem

Tvingende kjede
Anta en kandidat eller én av flere muligheter i en rute eller enhet, og følg konsekvensene. En motsigelse avviser antakelsen; et resultat som deles av alle tilfeller, er bevist.
Tvingende nett
Et tvingende nett følger alle mulige tilfeller og avhengighetene deres. Innenfor hvert tilfelle kan det kombinere tidligere slutninger for å bevise en konklusjon. Et felles utfall er bare bevist når hvert tilfelle fastslår det uavhengig.

Ekstrem legger til tvingende kjeder og begrensede tvingende nett. Et tvingende nett følger alle mulige tilfeller og avhengighetene deres. Innenfor hvert tilfelle kan det kombinere tidligere slutninger for å bevise en konklusjon. Et felles utfall er bare bevist når hvert tilfelle fastslår det uavhengig.