Dine sudoku

Fortsæt, hvor du slap.

Sådan spiller du

Hvert puslespil har præcis én løsning, og du kan nå frem til den udelukkende ved hjælp af logik. Du behøver aldrig at gætte.

Reglerne

  • Udfyld hver tom rude med et tal fra 1 til 9.

  • Hver række skal indeholde hvert tal præcis én gang.

  • Hver kolonne skal indeholde hvert tal præcis én gang.

  • Hver 3×3-boks skal indeholde hvert tal præcis én gang.

Sådan spiller du her

  • Vælg en rude, og tryk derefter på en taltast for at placere tallet. Piletasterne flytter markeringen.

  • Slå Noter til for i stedet at skrive mulige tal ned. Tryk på et tal igen for at fjerne noten.

  • På tastaturet kan du holde Shift nede og trykke på et tal for at tilføje eller fjerne en note uden at ændre indstillingen Noter. Tryk på N for at slå Noter til eller fra.

  • Slet fjerner dit tal fra den valgte rude. Starttallene kan ikke ændres.

  • Et tal, der kolliderer med et andet i samme række, kolonne eller boks, understreges med rødt.

  • På spilsiden viser Standard en timer, mens Afslappet skjuler den. Vis forkerte placeringer er slået fra som standard. Slå det til for at kontrollere hver indtastning mod løsningen; Standard tæller også disse fejl. Webstedet husker dine valg til nye spil.

  • Pause skjuler brættet, indtil du fortsætter.

  • Tip åbner en kort hjælpetrappe. Først får du at vide, hvor du skal kigge, så navngives teknikken, og derefter forklares det, hvorfor den holder. Det sidste trin giver svaret. Mere hjælp går et trin op, og Spring til svar går direkte til slutningen. Hvis et tal, du har placeret, er forkert, har trappen tre trin og begynder med at fortælle dig det. Tryk på H for et tip og Esc for at lukke det.

Sværhedsgrad

Nye opgaver bedømmes efter de teknikker, der skal bruges for at løse dem. Hvert niveau omfatter teknikkerne fra tidligere niveauer. Svære opgaver samt Expert-, Master- og Extreme-opgaver kræver deduktioner på deres eget niveau; en lang række singler hæver ikke sværhedsgraden. Singler forekommer stadig mellem sværere opdagelser, efterhånden som deduktionerne åbner brættet.

Teknikker

En kandidat er et tal, der stadig kan stå i en rude. En enhed er en række, kolonne eller boks. To ruder ser hinanden, når de deler en enhed. Tips navngiver teknikken bag hvert trin og forklarer de placeringer eller kandidatfjernelser, den beviser.

Kæder bruger forbindelser mellem kandidater. En stærk forbindelse betyder, at hvis den ene kandidat er falsk, må den anden være sand: for eksempel hvis et tal kun har to mulige pladser i en enhed, eller hvis en rude kun har to kandidater. En svag forbindelse betyder, at hvis den ene er sand, må den anden være falsk. Farvemarkering mærker forbundne kandidater skiftevis A og B, så du kan følge sammenhængene uden kun at støtte dig til farven.

Let

Nøgen ener
En rude, hvor der kun er én kandidat tilbage, efter at du har kontrolleret dens række, kolonne, boks og tidligere deduktioner.
Skjult ener
Et tal, der kun passer i én rude i en række, kolonne eller boks, selvom ruden har andre kandidater.

Mellem

Nøgent par
To ruder i samme række, kolonne eller boks, der deler præcis de samme to kandidater. Tallene må stå i de to ruder og kan derfor fjernes fra resten af enheden.
Skjult par
To tal, der kun kan stå i de samme to ruder i en enhed. Alle andre kandidater kan fjernes fra disse ruder.
Pegende par
Når et tals kandidater i en boks alle ligger på samme række eller kolonne, kan tallet fjernes fra resten af rækken eller kolonnen uden for boksen.
Boks-/linjereduktion
Når et tals kandidater i en række eller kolonne alle ligger i samme boks, kan tallet fjernes fra resten af boksen.

Svær

Nøgen triple
Tre ruder i en enhed, hvis kandidater tilsammen kun er tre tal. Tallene kan fjernes fra enhedens øvrige ruder.
Skjult triple
Tre tal, der kun kan stå i de samme tre ruder i en enhed. Alle andre kandidater kan fjernes fra disse ruder.
Nøgen firling
Fire ruder i en enhed, hvis kandidater tilsammen kun er fire tal. Tallene kan fjernes fra enhedens øvrige ruder.
Skjult firling
Fire tal, der kun kan stå i de samme fire ruder i en enhed. Alle andre kandidater kan fjernes fra disse ruder.
X-Wing
Når et tal har præcis to mulige ruder i hver af to rækker, og ruderne ligger i de samme to kolonner, kan tallet fjernes fra resten af begge kolonner. Det samme gælder med rækker og kolonner byttet om.
Skyskraber
Et tal har præcis to mulige ruder i hver af to rækker. Én rude fra hver række deler en kolonne og danner en base. Mindst én af de to resterende ruder må indeholde tallet, så det kan fjernes fra ruder, der ser begge. Rækker og kolonner kan byttes om.
To-strenget drage
Et tal har præcis to mulige ruder i en række og præcis to i en kolonne. Den ene ende af hvert par mødes i en boks, i forskellige ruder. Mindst én af de to ydre ender må indeholde tallet, så det kan fjernes fra ruder, der ser begge.
Enkel farvelægning
For ét tal forbindes par, som er dets eneste to mulige pladser i en enhed. Mærk forbundne kandidater skiftevis A og B; én hel gruppe må være sand. Hvis to kandidater i samme gruppe ser hinanden, udelukkes gruppen (wrap). En kandidat uden for grupperne, der ser begge grupper, kan også fjernes (trap).
Fjernpar
En kæde af ruder har alle de samme to kandidater. Naboceller ser hinanden, så værdierne skifter. En rude uden for kæden, der ser to ruder på hver sin side af skiftet, kan ikke indeholde nogen af tallene.

Expert

Swordfish
Et tal har to eller tre mulige ruder i hver af tre rækker, alle inden for de samme tre kolonner. Tallet må være i disse kolonner på rækkerne og kan derfor fjernes fra resten af kolonnerne. Det samme gælder med rækker og kolonner byttet om.
XY-Wing
En rude med kandidaterne X og Y ser én rude med X og Z og en anden med Y og Z. Uanset hvilket tal den første rude får, må én af de to andre være Z, så Z kan fjernes fra alle ruder, der ser dem begge.
XYZ-Wing
En pivotrude med kandidaterne X, Y og Z ser en vinge med X og Z og en anden med Y og Z. Mindst én af de tre ruder må være Z, så Z kan fjernes fra alle ruder, der ser pivoten og begge vinger.
W-Wing
To ruder har hver kun X og Y. Et andet sted har X præcis to mulige pladser i en enhed, hvor den ene plads ses af hver vinge. Derfor må mindst én vinge være Y, så Y kan fjernes fra ruder, der ser begge vinger.
X-kæde
En kæde for ét tal skifter mellem stærke og svage forbindelser og begynder og slutter med stærke forbindelser. Mindst ét endepunkt må indeholde tallet, så det kan fjernes fra andre ruder, der ser begge endepunkter.
XY-kæde
En kæde går gennem ruder med præcis to kandidater og forbinder ens tal mellem ruder, der ser hinanden. Stærke forbindelser i ruderne og svage forbindelser imellem dem beviser, at mindst ét endepunkt indeholder deres fælles tal. Fjern tallet fra andre ruder, der ser begge endepunkter.
3D Medusa wrap/trap
Farvemarkering udvides på tværs af tal ved at forbinde de to kandidater i en rude samt et tals eneste to pladser i en enhed. Én af de skiftevis mærkede grupper A og B må være sand. En konflikt i en gruppe udelukker den (wrap); en kandidat udenfor, der er i konflikt med begge grupper, kan fjernes (trap).
Vekslende slutningskæde (AIC)
En AIC følger skiftende stærke og svage forbindelser på tværs af kandidater og enheder. Kæderne beviser en begrænsning ved et endepunkt eller følger én vej til en modsigelse og udelukker dermed en kandidat eller beviser en placering. Tips viser de forbindelser, der begrunder deduktionen.

Grupperede led udvider kæderne: En gruppe betyder, at tallet findes i mindst én af de nævnte celler, men ikke hvilken. Hvis gruppen er falsk, er alle dens medlemmer falske.

Mester

Grupperet X-kæde
Et tal kan forbindes med en gruppe celler i en enhed. Hvis gruppen er sand, findes tallet i mindst ét medlem; hvis gruppen er falsk, er alle medlemmer falske. Skiftende stærke og svage led beviser begrænsninger for kandidater.
Grupperet AIC
En alternerende inferenskæde kan forbinde kandidater med grupper. En sand gruppe garanterer mindst ét sandt medlem, men viser ikke hvilket. Kæden beviser en placering, eliminering eller modstrid.

Mester tilføjer grupperede X-kæder og grupperede AIC-kæder. Teknikkerne følger stærke og svage led mellem kandidater og cellegrupper. En sand gruppe indeholder tallet i mindst én celle, men viser ikke hvilken.

Ekstrem

Tvingende kæde
Antag en kandidat eller én af flere muligheder i en celle eller enhed, og følg følgerne. En modstrid afviser antagelsen; et resultat, som deles af alle tilfælde, er bevist.
Tvingende net
Et tvingende net følger alle mulige tilfælde og deres afhængigheder. I hvert tilfælde kan det kombinere tidligere slutninger for at bevise en konklusion. Et fælles udfald er kun bevist, når hvert tilfælde uafhængigt fastslår det.

Ekstrem tilføjer tvingende kæder og begrænsede tvingende net. Et tvingende net følger alle mulige tilfælde og deres afhængigheder. I hvert tilfælde kan det kombinere tidligere slutninger for at bevise en konklusion. Et fælles udfald er kun bevist, når hvert tilfælde uafhængigt fastslår det.